接触游戏设计已经很久了,非常想写一篇游戏的分析案例,将目前所学所看表达出来,但一直没有时间,也没有素材。半个月前,突然想起了春节买的天命奇御还没玩,在长达几十小时体验过后,我达成了完美结局。仔细思索了一下整个体验的过程,就决定是你了---因为它带给我的惊喜实在是太多太多。在我的心中它是“真”会呼吸的江湖。
打开游戏,我在主界面停留了几秒钟,这个简陋的界面让我怀疑自己是不是回到了十年前。好吧,这确实让游戏的第一印象骤降,但进入江湖后的体验却可以让玩家把这些抛到脑后。

一、游戏系统

天命奇御主打的是剧情体验,其中穿插少量的战斗,剧情和战斗所有游戏都有,而为什么单独说这个游戏会呼吸呢?这得益于游戏的几个关键系统。

(1)出示系统

有了这个系统,我们可以将自己身上所有的道具展示给任何一个NPC,由此来触发隐藏的关键信息,例如,在村头我们会碰到一个伤心欲绝的人,这时你可能会想他应该想要一张纸巾,于是翻遍整个道具栏,把能用来擦眼泪的道具给他(竟然是一个破裤头),他会用这个擦擦眼泪然后说一句谢谢。在游戏中需要出示材料的信息可以从各个NPC的对话中了解到,有的NPC表达很隐晦,有的NPC就光明正大的说我想要什么。

物品出示成功后触发后续剧情

(2)传闻系统

在天命奇御的游戏世界中,任务被分为主线,支线和传闻。支线用于补充主线人物关系,刻画人物感情,而传闻就是我们出示材料的信息的一个重要来源,例如,在杭州比武大会上我们需要打败三个来自其他门派的弟子才能获得奖金,根据传闻我们了解到除了使用武力,还可以利用他们的弱点来对付他们,在擂台的周围,我们可以了解到这三个弟子分别爱美人,爱喝酒,怕虫子,于是我们在杭州可以打听到4条相关传闻:1.听说酒楼里有一个美人爱吃点心,2.某人说他上次去九曲桥发现有一个女子做点心很精致,3.某某地方的酒很好喝,4.城北的井里长时间没有打扫都生虫了。综合上面四条信息,我们需要进行的流程清晰明了,找九曲桥上的女子要点心,然后把点心给美人(美人会奖励给我们她的画像),找酒,找虫子。当我们拿到道具后,就可以在比武的过程中出示,直接“打败”对手。

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如图我们可以看到各种传闻

(3)支线系统

如果说主线推动了剧情,是游戏的骨干,那支线就让整个游戏变得有血有肉了,在支线任务中,不仅可以完成对四个女主角的攻略收入后宫,更能体会到江湖的恩情,同时也带来了许多惊喜而且故事联贯。例如,在某支线中,我们了解到赌鬼李有财有两个儿子,很多年前为了还债他卖了大儿子,现在又打算卖掉小儿子来还债,作为大侠的我们自然是要救下小儿子啦,而当支线完成后整个故事并没有结束,后面的剧情中某派的大弟子叛变了,通过和掌门谈话我们得知大弟子是一个被贩卖的孤儿,多处对话打探,就会知道这个孩子原来是李有财之前卖掉的大儿子,在最终与大弟子的决战中,我们便可以利用搜集到的材料开启感化之路。

(4)八卦系统

其实这个八卦就是人物的属性点,只不过换了一个说法而已,每个八卦对应人物不同的能力,有增加伤害的,有提高内力的等等。当然八卦不仅可以提升主角的属性,更能在江湖中随处可见各种奇遇中发挥作用,例如某个奇遇需要我们坎位(与智谋有关)达到点数条件,当点数足够时即可开启神秘箱子的锁,得到某个神器的道具。在八卦判定的过程中,放大了奇遇的“奇”。

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从说明中我们可以看出八卦不仅影响属性,也影响事件的判定

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八卦点数足够时,绿色判定表示成功

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八卦点数不足,红色判定表示失败

(5)生动的NPC对话

NPC的对话设定是整个游戏最有趣的一个点,一般游戏的NPC除了具备任务和商店功能外,基本上没有多余的话语,而天命奇御的NPC却不同,每个人都有一段精心设计的对话,让我们感觉到他是游戏中一个活生生的人,不是冷冰冰的“机器人”,街边的书生会吟诗作对,巷子里的八婆会聊邻居的八卦,酒店前的侠客们会因为喝酒争论不休,仿佛每个场景都是真实的武侠生活。有了丰富的剧情对话,传闻系统的优点就被进一步的放大了,因为你根本不知道NPC的对话中会隐藏着什么样的秘密。

(6)自由选择的武学和心法

在整个游戏中,我们可以使用拳套,刀,剑和枪做为武器,同时每个兵器又可以自由切换3种同类武学,做剑侠还是刀客就任你随意选择了。但游戏中的心法和武学不是一开始就全部拥有的,需要玩家慢慢通过支线和传闻解锁。武学各具特色,心法也有强有弱,如何搭配就是玩家的事情了,这在一定程度上丰富了游戏的自由性。而对武学的渴望又能进一步推进游戏剧情的发展。例如,在某任务中需要帮庄主找到他的弟弟,玩家需要装备腿法武学走路沉重有力才能引起庄主弟弟的注意,完成任务后,他的弟弟会指点主角几招,然后就可以解锁腿技的终极大招了。
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图中可以看到武学一共有12种

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心法可以通过修炼点数升级提高玩家属性和运行效果

二、理论结合分析

有了对游戏系统的总结,就可以进一步了解这款游戏为什么会如此吸引我。

  • 首先,我们根据 玩家与游戏世界 的交互的深浅,可以将所有的玩家大致分为 PVP型,社交型,成就型和探索型,而对于一款单机游戏来说,只需要为 成就型 和 探索型 玩家提供良好的游戏体验,而在这两方面天命奇御做的很好。探索性玩家想要了解游戏的方方面面,丰富的主线和巨量的支线传闻为他们提供了方向,补足了游戏在战斗上的缺点(战斗过于简单),使得他们可以自由的穿梭在游戏世界中。而成就性玩家他们想要完成游戏的目标,他们被一个接着一个支线和传闻所吸引,又因完成时的惊喜感而产生满足,玩家的大脑喜欢惊喜,所以惊喜又会推动玩家去完成更多的支线和传闻,同时丰富的游戏支线剧情 又推动了 主线剧情 发展。以上两种玩家心理能在游戏中获得很好的满足,以玩家追求愉悦的内在动机推动故事的发展,这种设计真的是很神奇。
  • 其次,游戏通常把玩家所能做到的事情限制在很小的范围内,而出示系统却弥补了游戏在行动上的不足,玩家可以利用出示与所有的NPC进行互动,给玩家一种拥有无限的感觉。同时玩家需要出示符合的物品,这条规则又很好的限制了玩家的行动。一个简单的出示贯穿了这个游戏,又进一步将游戏性放大。
  • 最后,我们再重新看向传闻系统,它给玩家提供了一个又一个谜题。通过分析传闻系统我们可以发现:

    1. 很多传闻谜题的关键字会被红色标出,这给予了玩家可解决感和可进步感,通过提示玩家知道完成谜题只需要先完成A再完成B,最后完成C,让玩家看到离答案一点一点接近的,玩家喜欢这种进步的感觉,有些谜题的描述简单易懂,有的显得神秘,可以想象一样,如果玩家一开始就觉得谜题很难解,将他们就会不停的浪费时间,在浪费的时间中产生厌恶,甚至是放弃解题。
    2. 如果玩家暂时无法通过某个谜题,那么游戏同时提供的多个谜题会提高游戏的平行性,当玩家厌倦某个谜题时他们会转向另一个。同时关键字提示也会延长玩家的兴趣,虽然人们会觉得既然是谜题干嘛要有提示,但一个有提示的谜题总比完全解不开的好。虽然人们会觉得现在游戏攻略在网上一搜一大把,提示就更没必要了,但解决带有提示的谜题也会比抄攻略上的答案更有成就感。
    3. 传闻系统中奖励的多个道具最后会被用到某一条新传闻中,就像我上面说的比武大会的例子,这也增加了游戏平行性,也是一种新的提示,也为玩家提供了一个又一个小目标,增加了游戏的可解决性和可进步性。

三、从体验上总结

最后,让我们分析一下这款游戏吸引玩家的另一个原因,这也是游戏的根本设计--体验。
所有游戏都希望为玩家提供一个叫做heart flow(心流)的体验(将游戏体验设法保持在无聊和困难之间),而心理学家将它定义为“专注于活动中,感到的乐趣和满足”,这正是设计师(或是策划)想让玩家在游戏中享受的状态。想要玩家进入这样的状态需要达成以下几个关键点,把它们放在天命奇御中就是:

  1. 清晰的目标和持续的挑战:有了清晰的目标,才更容易进入精力集中的状态,而持续的挑战能让玩家头脑一直保持集中的状态。从上面的分析中,我们可以看出天命奇御的任务系统设计很好的提供了目标与挑战。
  2. 沉浸不受干扰:干扰会让玩家分散注意力,使得他们不能集中精神。在解释这一条之前我想先引入--“情感”,它使得我们可以把自己投射到他人的立场上,思他人所思,感旁人所感,玩家也是,控制的主角便是他们在这世界的化身。而在天命奇御打造的江湖中,我们时时刻刻能感受到游戏世界的生机,听街坊谈论这家长这家短,看各地名胜游览武侠世界,感江湖义气儿女情长,在这如此真实的游戏模拟中,人人都会沉浸其中。
  3. 直接的反馈:及时的反馈使得人们可以保持专注。在天命奇御中,八卦的判定,任务的奖励都是玩家能在游戏中得到的反馈。

四、结语

天命奇御在众多的武侠游戏中脱颖而出,在游戏设计上下的功夫不是一篇文章就能分析完全的,游戏的体验也不是用文字就能描述的出来的,而且对每个人来说体验各不相同,如果你对武侠比较感兴趣不妨购买一份(当然我的账号也能借给你玩),玩完以后再来看这篇文章,也许会对游戏设计有更深的体会。这篇分析稿从准备到完成用了两个晚上时间,我写它不仅仅是希望帮助大家理解游戏,更是对我目前学习和工作情况的一种总结。国产游戏的发展渐渐有了起色,但随着手游的兴起,大型单机和网络游戏会越来越少,大家且玩且珍惜!

Last modification:September 6, 2021
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