随着FF14越来越火,人数越来越多,我比较好奇是什么导致了玩家越来越喜欢FF14,抛去种游戏设定,在副本的设计上,我想要知道这个游戏和魔兽世界有什么不同,于是在去年的10月份,我拉着小伙伴们进行了伊甸零式5-8层开荒,我希望从副本的体验上能感受到这两个游戏的不同之处。最后经过反复的体验和分析,我找到了他们的不同之处,一共有6点。

1.演出型的BOSS设计增加了BOSS的带入感。
相比魔兽世界,FF14的BOSS在SE+BGM以及技能表现上下了不少功夫。
①大部分BOSS都有自己的专属音乐,而且会在BOSS战中播放,如果带上耳机玩家会沉浸在BOSS战中。
②很多技能上都有明显的音效提示(无论敌我),如火焰从地面喷射,冰晶从天上落下,小精灵治疗时风铃响起的声音。相比之下魔兽世界的音效就做的很多(除了大炮轰击的声音)。

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③高对比度的技能表现能让玩家轻松的感知到技能的释放,如AOE前的黄圈判定(无论是圆型、线型还是扇型)非常明显。
所以,在很多游戏设计上我们可以这么说,如果玩家没有看到或者说感知到,那么这个设计就等于没做。
④演出型的另一个含义就是,希望更多的玩家能够参与到BOSS战中(换句话说演出应该是老少皆宜的),所以FF14在BOSS的设计上更多会减弱数值表现、增加技能间隔和流程(所以FF14的BOSS战都比较长,时间基本上都在10分钟以上),使得更多的玩家能够完成BOSS的挑战。

2.设计通用技能来减少玩家对副本技能的学习成本。
(这种设计在魔兽世界中也有出现,龙型BOSS不能站龙头和龙尾,但对玩家来说还是需要学习BOSS技能的实际处理)
比如

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①分担技能的设计,所有副本的分担技能在表现上都会变成四个箭头+圆圈来示意小队中其他成员进入判定区域分担伤害。

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②钢铁和月环的设计,钢铁和月环分别代表圆型AOE和环型AOE,经常用来考验玩家的走位和反应能力,这个技能在不少BOSS战中都有出现,也是FF14中经典的技能。

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③距离衰减AOE,顾名思义就是距离越远伤害越低的技能,这个技能也经常在BOSS战中出现,表现效果是圆点不断向外扩散圆环,提示玩家需要远离。
④塔机制,相当于一个机关,机关上需要站上一定的玩家才能处理掉机关。

3.容错方面部分职业可以在战斗中复活其他玩家。
这减少了玩家在开荒期因死亡观战带来的惩罚,每一个倒下的玩家期待着其他玩家复活自己重新加入战斗,而在魔兽世界中,团队副本的战斗复活次数是有限的,倒下的玩家只能等待boss死亡或者团队团灭。但FF14中并没有因为加入复活技能而导致副本难度下降,在很多地方加入了限制,来保证副本难度。
比如
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①复活技能需要长达8秒的读条(虽然玩家会配合即刻吟唱使用,将复活技能变为瞬发,但这么做是也是鼓励玩家来使用复活技能,而不是用读条让玩家产生使用复活技能的抗拒)
②复活技能需要消耗巨量的魔法值(虽然玩家可以使用醒梦技能来回复蓝量,某些职业也可以额外回复蓝量,但这个醒梦实际上也能起到鼓励玩家使用复活的作用)
③被复活的玩家会有主属性降低1分钟的惩罚,在1分钟内连续被复活,这个DEBUFF还会叠加(这个DEBUFF只能等待时间结束)
④在BOSS中会设计人数检测机制,比较常见的方法是设计需要一定人数分担的AOE技能,如果人数不足则会团灭
⑤被复活的玩家并不会立刻加入战斗,会有长达数秒的复活动画来限制玩家,这样在某些BOSS技能紧凑的地方玩家就不能依靠复活来强行“逃课”。

4.歼击战摒弃副本与小怪的设定,让玩家更专注于副本BOSS的战斗。
我们知道魔兽世界的设计师最喜欢做的事情就是在BOSS面前放置一大堆拥有BOSS复刻技能的小怪,让玩家提前了解BOSS技能,但FF14中的歼击战技能多变而且BOSS技能多半与地图地形有联动效果,所以这种做法在中失去了教学的意义。去除小怪后使得整个BOSS战设计更干净纯粹。

5.同样是技能从易到难,FF14在向难过渡的过程中加入了很多变招。
比如某个BOSS的技能是击退,同时会有纵向的AOE,我们需要利用击退退到纵向AOE打不到的地方,到了下一阶段,击退的同时还有几根柱子需要我们撞掉,到了最后一阶段的时候还会加入横向的AOE,我们在装完柱子之后需要再走位到横向AOE打不到的地方。
虽然这样做会使得技能变多,但实际上FF14中零式BOSS的挑战时间长达10分钟以上,所以给玩家学习的时间很多,在每个阶段玩家都有充足的时间来学习,长时间的BOSS战+多种多样的变招使得整场BOSS战不会显得枯燥,反而有种战斗的史诗感(其实也验证了演出型BOSS战的优势),新鲜感充足,同时贯穿整个BOSS的机制也会在每个阶段出现。
相比之下魔兽世界的BOSS战技能较少,BOSS挑战时间也比较短,在技能从易到难的变化中,魔兽世界的做法是利用技能组合并减少技能组合之间的反应时间,无脑的堆叠技能化学反应在重复的体验中变得相当枯燥,所以在这个模式下魔兽世界的BOSS战只有5-8分钟,时间太长会让玩家因注意力过度集中而疲惫,这两个游戏在BOSS战体验上才会出现这样不同的变化。
再加上魔兽世界的公共冷却时间为1.5秒(FF14为2.5秒,因为原作一开始只登录主机平台),所以这要求玩家注意力高度集中,在史诗难度的副本中,只有实力较强的头号玩家才能挑战,而且由于魔兽世界装备成长感的要求,史诗难度的BOSS数值要求很高,进一步拦住了玩家。
6.在技能设计上有大量玩家交互
①分担伤害技能会在BOSS战中大量出现,经常会绑定2人、4人、8人一组来处理某些分担技能的高额伤害
②除了分担伤害技能,有时还会设计另一种技能来进行玩家交互,比如A触发某个BUFF,这个BUFF可以接触B的DEBUFF
③又或者是将玩家分成多个小组,一同完成一些小任务,比如分割成2队分别打两只小怪,分成3队一起清理道路上的障碍
通过这种需要和被需要来增进玩家之间的交流,将网游的社交属性发挥到极致。
以上论点都可以在歼击战BOSS设计中找到印证。
那我们就拿伊甸5号-拉姆这个BOSS来举例。
这个BOSS的时间轴见图
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用拉姆的冲锋击退技能将整个BOSS战分为4个阶段(被我标记成了红、黄、蓝、紫四种颜色)
第一阶段 总时长127秒
坦克处理技能:高额伤害、分离体小怪、短矛安全点、充电吃球、雷云DEBUFF、闪电击退、冲锋击退。
输出处理技能:短矛安全点、充电吃球、雷云DEBUFF、闪电击退、冲锋击退。
治疗处理技能:AOE、短矛安全点、充电吃球、雷云DEBUFF、闪电击退、冲锋击退。
小结:在长达两分钟的时间轴中,每人处理的数量约为6个,从时间轴上看,技能集中判定在1分28秒-1分53秒,玩家需要在25秒(即10个GCD)内完成雷云、闪电击退、冲锋击退3个技能的处理。
第二阶段 总时长140秒
坦克处理技能:高额伤害、分离体小怪、充电吃球、雷暴、延迟闪电、冲锋击退、撞雷矛。
输出处理技能:充电吃球、雷暴、延迟闪电、冲锋击退、撞雷矛。
治疗处理技能:AOE、充电吃球、雷暴、延迟闪电、冲锋击退、撞雷矛。
小结:本阶段总时长增加,但技能数量不变,有两个技能被新技能替换,并无第一阶段的连续技能处理点。
第三阶段 总时长167秒
坦克处理技能:高额伤害、分离体小怪、充电吃球、雷暴、链雷传电、延迟闪电、冲锋击退、撞雷矛、找水平安全区域。
输出处理技能:充电吃球、雷暴、延迟闪电、链雷传电、冲锋击退、撞雷矛、找水平安全区域。
治疗处理技能:AOE、充电吃球、雷暴、延迟闪电、链雷传电、冲锋击退、撞雷矛、找水平安全区域。
小结:本阶段时长增加,且技能数量增加,相对上一阶段,玩家需要额外处理一个叫链雷的技能,最后撞完雷矛以后还要再找安全区域。而且在本阶段会开始穿插技能,比如①在玩家躲避雷暴云的时候,需要同时躲避延迟闪电,②在链雷期间会穿插打坦的技能,链雷治疗压力很大,让坦克大量掉血,处理本技能会打断治疗的节奏。
第四阶段 总时长222秒
坦克处理技能:高额伤害、分离体小怪、充电吃球、雷云、闪电击退、链雷传电、延迟闪电。
输出处理技能:充电吃球、雷云、闪电击退、延迟闪电、链雷传电。
治疗处理技能:AOE、充电吃球、雷云、闪电击退、延迟闪电、链雷传电。
小结:最后一阶段技能较少,难度放在了阶段前期,玩家需要在27秒内完成雷云、充电吃球、闪电击退、链雷站位一套技能的处理。
综合以上4个阶段可以看出,拉姆很符合FF14演出型BOSS的设计。

一、就拿冲锋击退这个技能来说。

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在游戏的第一阶段,冲锋击退后,雷马只在场地中间出现,玩家可以站在场地的任意一边躲避即可。

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到了第二阶段,雷马集中出现在一边,同时场地上的会出现雷矛,玩家需要找到没有雷矛的一边,安排站位利用击退撞掉雷矛。

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第三阶段,这个技能在二阶段的基础上又进行了升级,在横向增加了雷马,这些雷马会在装完雷矛后进行冲锋,也就是说玩家最后还要找到没有雷马的区域跑过去。

二、然后我们再看看技能组的安排
第一阶段,技能组为A,第二阶段,技能组为B,第三阶段,技能组为B+C,第四阶段技能组为A+C。在技能组的安排上,我们可以看到BOSS设计在尽可能的避免游戏体验的重复,并且增加技能组合的乐趣,这也是一种体验的升级。
另外现在看BOSS的充电(强化下一个技能效果并且玩家需要吃雷球BUFF来抵御)这个技能设计的相当不错,在开荒时我一度认为这是一个很鸡肋的技能,因为这个技能有3秒的读条时间,再加上各种技能也都有读条,所以我能很轻松的规避技能的强化效果。
仔细思考后才发现这个技能设计的精妙之处,它让很多技能都能变成强化效果和普通效果,在只增加这一个技能的情况下,把BOSS技能表现扩充了一倍。所以虽然第二到第四阶段都有延迟雷电这个技能,但实际上强化效果和普通效果的处理方式不同,体验也不同。
所以所谓BOSS战斗体验,实际上可以理解成在战斗中对三种不同职责任务进行填充,达到减少玩家在进行单一输出循环时带来的枯燥。
这就是演出型BOSS新鲜感的魅力所在,你不知道下阶段BOSS会有什么新花样,但你期待着接下来的花样!

三、当然声音和画面表现也为演出做出了不少贡献
1.BOSS专属的音乐跟随战斗流程重复播放,好像战歌一般响彻在耳边,而且增加了BOSS场景的特色,比如我们听到《狮王之傲》就能想起来旅店,箫声欢快,鼓声有节奏,让我们感觉自己真的置身于篝火旁,闭上眼镜就可以安心休憩。这就是BGM带来的代入感。
2.同时BOSS技能附带的音效也能让我们感受到技能带来的威力,比如伴随落雷技能的还有浑厚的“咔嚓”声,让人心生畏惧。这就是SE带来的带入感。

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3.相比之下技能的效果夸张,与场景的对比度差距很大,同样给BOSS技能增加了威慑力,让玩家感受到敌人的强大。这是技能表现效果带来的带入感。
4.部分BOSS还有精心设计的过场动画(虽然这个BOSS没有),在战斗之余也能让玩家体验到BOSS剧情带来的带入感。

内容有点长,我们下期再聊,如何用FF14的模式设计BOSS战。

Last modification:September 6, 2021
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